
( AFP / GABRIEL BOUYS )
Editeur atypique dans le jeu vidéo, Kepler Interactive signe deux des plus gros succès de l'année avec "Clair Obscur: Expedition 33" et "Rematch", confortant sa position de financeur de productions indépendantes au budget resserré.
Quatre millions d'exemplaires vendus, une critique unanime et un message de félicitations du président Emmanuel Macron: "anticiper un succès comme +Expedition 33+, c'était quasiment impossible", confie à l'AFP Alexis Garavaryan, le PDG de Kepler, avant de se rendre à Cologne (Allemagne) pour la Gamescom, l'un des plus grands salons du secteur, à la recherche de sa prochaine pépite.
En misant sur ce jeu de rôle inspiré par la Belle-Epoque, premier titre du studio français Sandfall, l'entreprise au logo en forme de comète a pourtant montré qu'elle avait trouvé la bonne formule pour prospérer dans une industrie en panne de croissance.
Lancé en 2021 par une levée de fonds de 120 millions de dollars du géant chinois NetEase, Kepler Interactive est né de l'association inédite de sept studios indépendants pour "mutualiser leurs ressources et connaissances", explique M. Garavaryan.
Concrètement, Kepler possède une part majoritaire dans chacune des entités fondatrices, notamment via un échange de participations. Chaque studio est actionnaire de l'éditeur à la hauteur de sa valorisation et participe à la stratégie du groupe.
Pour le PDG, cette structure permet de prendre "de meilleures décisions" car elle donne voix au chapitre "à des développeurs qui ont déjà eu plusieurs jeux à succès".
- Liberté créative -
Basée à Londres et comptant une cinquantaine de personnes, elle édite également des productions de studios extérieurs au groupe.
Mais contrairement à la plupart des éditeurs, qui financent un titre en échange d'un contrôle plus ou moins accru sur son développement, Kepler "n'impose jamais de décision aux équipes", affirme Alexis Garavaryan.
C'est cette liberté créative promise par Kepler qui a poussé l'équipe de "Expedition 33", courtisée par d'autres éditeurs, à signer avec eux à l'été 2022.
"On aimait bien leur vision, le côté +publisher+ (éditeur) monté par des développeurs qui savent ce que c'est que d'être un studio de développement", se souvient François Meurisse, cofondateur de Sandfall.
Kepler a par exemple engagé des acteurs comme Andy Serkis et Charlie Cox pour doubler les personnages du jeu et a négocié un accord avec Microsoft pour que le titre figure dans son abonnement Gamepass dès sa sortie.
Des opportunités que peu de studios peuvent s'offrir seuls.
- "Budgets contenus" -
Très sélectif, Kepler "évalue 1.400 projets par an en moyenne et n'en signe que 2 ou 3", explique Alexis Garavaryan, qui affirme se différencier en finançant "des projets aux budgets contenus" mais avec "une réalisation visuelle assez élevée et des mécaniques de jeux innovantes".
Cette philosophie, le français Sloclap, plus gros studio de la galaxie Kepler avec 135 employés, l'a appliquée pour "Rematch", jeu de football dynamique et spectaculaire qui a réuni plus de 5 millions de joueurs en un mois.
Pour le patron du studio, les deux récents succès de Kepler partagent "une originalité de la proposition et une qualité de l'exécution".
"La liberté créative est aussi liée au fait qu'on n'a pas besoin de vendre 5 ou 15 millions de copies pour être rentable", a poursuivi Pierre de Margerie.
Face aux blockbusters dont les coûts de production explosent, l'éditeur défend une approche "plus durable et rationnelle", selon Rhys Elliott, expert au cabinet spécialisé Alinea Analytics, et constitue désormais "un vrai sujet d'étude pour l'industrie".
Kepler compte aujourd'hui neuf studios, avec l'ajout de Tactical Adventures et The Gentlebros, mais n'envisage "aucun agrandissement" pour le moment.
Un "message rassurant" pour Alexis Garavaryan, "parce qu'il y a eu beaucoup d'excès dans notre industrie ces dernières années".
0 commentaire
Vous devez être membre pour ajouter un commentaire.
Vous êtes déjà membre ? Connectez-vous
Pas encore membre ? Devenez membre gratuitement
Signaler le commentaire
Fermer